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Tips 2022.05.18 更新

KeyShot で水滴と凝縮を作成する方法

KeyShot で水滴と凝縮を作成する方法

KeyShotを使用すると、3Dペイントなどの機能を備えた高度なマテリアルやテクスチャを作成できるだけでなく、水滴や凝縮を追加するための豊富なテクスチャリング機能も提供されます。今回のコラムではテクスチャの組み合わせを詳しく調べて、製品のビジュアルに必要な水滴の外観を正確に演出する方法をご紹介いたします。

凝縮と水滴

水滴、水たまり、水筋、または光の凝縮によってシーンをよりリアルに見せるためのさまざまなアプリケーションがあります。飲み物のビジュアルはおそらく最も明白ですが、次の方法は、小雨の後の寝室の窓や屋外の自動車シーンでの新鮮な水滴、またはキャラクターの額の汗のヒントにも同様に機能します。
動画を見てみましょう。

始める前に

凝縮を追加するオブジェクトをダブルクリックし、[プロジェクト]の[マテリアル]タブから[マテリアルグラフ]ボタンを選択します。ガラス瓶に水滴を追加するので、[マテリアルタイプ]が[固体ガラス]に設定されていることを確認してください。ガラスオブジェクトを使用していない場合でも、まったく問題ありません。この方法を使用して、任意のマテリアルに信頼できる凝縮を作成できます。

バンプマップ、手続き型テクスチャ、変位、またはすべて

ベースマテリアルを設定したら、次のステップは水滴を追加することです。バンプマップ、プロシージャルテクスチャ、ディスプレイスメントを使用して実験したことがあるかもしれません。それらはすべて独自の長所を持っているので、それらすべての組み合わせを使用して、水滴と凝縮の完璧な組み合わせをダイヤルする方法を紹介します。

1.手続き型テクスチャを追加します

まず、マテリアルグラフワークスペースを右クリックし、[テクスチャ]、[スポット]の順に選択して、[スポット]テクスチャノードを適用します。[スポット]ノードを選択し、 Cキーを押して[プレビューカラー]を有効にして、行った調整をよりよく確認します。Spots Scale、Distortion、 Falloffの設定をお好みに合わせて更新します。

[スポット]ノードの[色]を[黒]に、 [背景色]を[白]に変更して、テクスチャを使用して親マテリアルの粗さを調整します。次に、SpotsノードをGlass Materials Roughness入力に接続して、白い色の背景領域を粗くし、黒い水滴領域を滑らかに保ちます。これにより、表面に水滴が付いた冷やした冷やしたガラスの外観が作成されます。

2.テクスチャマップを適用します

ウォーターストリーク画像(クリック参照)をマテリアルグラフにドラッグアンドドロップして、[スポット]ノードの背景色に添付します。冷ややかな外観を追加するには、[テクスチャマップ]ノードと[スポット]ノード間の接続を右クリックし、 [ユーティリティ] 、 [色]、[番号]の順に選択してこのノードを追加します。

ColortoNumbersノード
Color To Numberノードは、色の値を数値に変換します。これは通常、黒がゼロ、白が1になるように暗黙的に実行されますが、さらに制御が必要な場合があります。テクスチャマップノードで使用すると、画像テクスチャの値を制御して、表面の粗さや透明度を決定できます。

Color To Numberノードを選択した状態で、Cキーを押してプレビュー調整を改善します。背景が中程度から明るい灰色になり、水の縞が黒く表示されるまで、入力パラメータと出力パラメータを調整します。設定したら、プレビューカラーをオフ(Cキー)に切り替えて、サーフェスがどのように見えるかを確認します。表面が冷ややかで粗すぎる場合は、出力元の数を減らして粗さを減らします。表面が十分に霜が降りていない場合は、出力元の数を増やして粗さを追加します。

3.変位を追加します

次に、水がボトルの表面から浮き上がるように、変位ノードを追加します。Material Graphワークスペースを右クリックし、 Geometry、Displaceを選択します。Displaceノードを親のMaterialノードのGeometry入力に接続し、SpotsノードをDisplaceノードに接続します。必要に応じて変位高さを調整します。ディスプレイスメントの高さはシーンの全体的なスケールに依存するため、実験することを恐れないでください。設定したら、[ジオメトリノードの実行]を選択します[変位プロパティ]の下のボタンをクリックするか、リアルタイムビューの右上隅にある[ジオメトリノードの実行]アイコンをクリックします。注:スポットノードの色と背景色が反転している場合は、変位の高さに負の数を使用してください。Glassマテリアルの最終的なマテリアルグラフの設定は次のとおりです。

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